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2002年11月22日
嘘六百・第13回
前回に引き続き、マーク・サーニーの話。
彼はデザイナー企画としてもプログラマーとしてもAクラス級の腕を持っていますが、彼の凄いところはそれよりなにより、ゲーム制作で最も大切な能力が抜きん出て優れているところです。いったい何でしょう? それはズバリ、「問題解決能力」です。
ゲーム制作は労働集約産業なので、才能(タレント)を投入しなければ成立しません。そのプロジェクトに投入する才能の総量(近似値として「人件費(コスト)」に換算可)が、品質の最大値を決めるのは当然の事。しかし一方でそれは、ポテンシャルとしての「目標最大値」に過ぎず、最終形の製品が必ずその質に達するとは限りません。むしろ、プロジェクトを進めていくと、ゲームをつまらなくさせようとする、有象無象の「見えざる手」の力によって、最大値に達しない事の方が圧倒的に多いのです。
そんなゲームをつまらなくさせる逆風を、友人の海道賢仁氏が「クソゲー力(ぢから)」と命名したのは世間によく知られるところですが、あたかも重力のように偏在するクソゲー力に逆らい、ゲームを高く高く飛翔させるためには、絶え間ない「問題解決」こそが重要なのです。
あれは、「クラッシュ・バンディクー2」を作っていた頃だったでしょうか。当時の私は、日本で行ったユーザーテストの集計表データを睨みつつ、総計100時間以上にも及ぶプレイビデオをチェックして、日本ユーザー固有の問題点を抽出しようと躍起になっていました。総合プロデューサー&ゲームデザイナーであるマークの指示によって、です。特に手間がかかったのは、白地図の上にプレイヤーが特異な行動を示した点(「死んだ場所」等)を全てプロットし、その分布が偏りを示す場所を拾い上げる作業でした。その「砂漠の砂粒を数えるような作業」には、正直うんざり。しかし、さらにうんざりなのが、そのデータを基にマークと議論する事だったのです。
日本時間で夜中の2時は、アメリカの出勤時間。前日に送ったデータに目を通したマークから電話が入り、壮絶な議論のゴングが(ベルが)鳴ります。
やれ日本ユーザーはこの仕掛け(チャレンジ)の認知が弱いだの、このトラップはアンフェアだの、こう変更しよう、いやそれは修正のコストが見合わない! 本当にデータは正しいのか? 苦労して作ったデータだから間違いはない!
――いつも意見は衝突し、喧嘩スレスレになるのが常でした。いや、たいていはマジ喧嘩になり、「マークのガチャ切り」で終わったものです。信じられますか、国際電話で、仕事の電話で、怒って「もういい、ガチャン!」なんて!
しかし、そこからが凡人とは違います。ガチャ切りから30分後きっかりに、決まってマークから再び電話があるのです。
「さっきの件だけど…」より優れた解決案を携えて、電話を掛けてくるのです…必ず! これまた、信じられますか? どんな難問でも、30分きっかりで最高の解決案を見つけだす、マークの問題解決能力!
――その結果どんなゲームが完成したかは、皆様が御存知の通り。
教訓:ガチャっと切って、ピカっと閃け!
これが「天才」というものなんですなあ。
マークとの仕事では、とにかくクラッシュ2の印象が強烈だったなあ(遠い目)。つうか、今までのキャリアの中で、クラッシュ2ほど面白い仕事はなかったと思う。
喉元過ぎればナントヤラ、というやつかも(笑)。
たしかに、いちばん売れたのはクラッシュ3だけど、傑作は「2」。たまに、「クラッシュ2がいちばん傑作でしたよねー」と云ってくれる人がいるけど、もう無条件で「この人はゲームを見る目がある!」って思っちゃうもんね。
ところで今回のエピソードは、前もってマークに「書いてイイ?」と確認したトコロ、「ダメデス」とNGを出されたものだったりする(わはは)。
でもね、このエピソードほどマークのパーソナリティを表してるものはない!という勝手な判断により、掲載させていただきました(汗)。
このページをマークが読みませんように…。
マークに見られてしまいました!
最初は、単なる個人WEBサイトの記事だと思われていたらしいんですが、後に、雑誌に掲載されたモノだと知られてしまい、かなり怒られましたとさ(汗)。
投稿者 tsurumy : 2002年11月22日 06:00
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