2003年09月26日

嘘六百・第33回/「オンラインゲーム」(1)

「大人はオンラインゲームするな!」

――と、いきなり過激な発言から入ったけど、コレ、ゲーム業界に禄を食んでいる人間が云っていい台詞じゃないよね。ましてやゲーム雑誌上ではさ。

でも私、鶴見六百は本気でそう妄想って(おもって)いるのだからしゃあない。

今を去ること西暦1457年(去り過ぎだ…)、スコットランド王ジェームズII世は、国民がゴルフに熱狂したが為に国力が落ち込んでしまった事態を憂慮して、「ゴルフ禁止令」を発布したというけれど、ツルミDC世(六百世、ね)も日本の将来を憂慮して、無制限なコミュニケーションのみを面白さの主体としたオンラインゲームの制限令を出したい気持ちで一杯だ。

だってGNP=国民総生産が下がるんだもの。

そういう意味では、夜間のオンラインゲームを禁止したタイ国の措置には、反発を覚えつつも、ちょっとだけ賛成したい気がする。国家というシステムは良くも悪くも須く富国に向かうべきなのだ。
でなければ、カウンターカルチャーとしても贅沢な嗜好品としても、「ゲーム」は容易く足場を失ってしまうのだから――。


「ブロードバンド時代」とやらが到来する遙か以前の1996年、私はSCEIの公式ウェブサイト「GARAGE」の立ち上げに参加していた。部署横断的に集まった人間が、採算を全く考えず、手弁当でコンテンツをシコシコと作っていた古き良き時代だ。

私は同じ制作部の山下信行氏(後にSCEを離れ「パンツァーフロント」等を制作した人物。ヒットメーカーの山下信行=やんまとは別人ね)と共同で、WEB上のネットゲームをプロデュースしていた。「ゲームやろうぜ」の合格チーム、リンドブルムと共に作った「ロードオブモンスターズ(ロドモン)」などは、当時としては破格のヒット数を稼いだ成功作(商業的に、ではないけれど)と云えるだろう。

そしてロドモンによって実績が出来た私達はあらためて、時間を贅沢に使い、純粋な思考実験としてネットゲームについて日夜討議を繰り返したのだ。

大半のゲームが、我々の世界の一部分を切り取って純化・モデル化した物であるように、ネットゲームもまた、ネットワーク上でのコミュニケーションをモデル化した物であるべき、というのが当時の(そして今も変わらぬ)結論だ。

例えばロドモンは私的には、Nifty Serveの荒れ場として有名だった「家庭用ゲーム機一般(FCGAMEM)」がモデルだったりする。殺伐とした雰囲気の中、正しき書き込みを続けた者のみが尊敬を勝ち得る――これをモデル化し、ゲームの「勝つ」快感とネットワーク上での自己顕示欲とをリンクさせた訳だ。

「自己顕示欲」というのは、甘美で危険な快感だ。ユーザーにとっても、制作者にとっても。なんとなれば、ゲーム性なぞ低くとも、チャットという自己顕示欲を発露できる場さえあれば、オンラインゲームらしき物は成立してしまう。私見では、そこを縛るゲーム性こそが、実世界とゲーム世界とを区切る「黄泉比良坂」なのだが――冥界に堕ち、実生活を壊してしまうユーザーのなんと多いことか。(この項、続く)

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2003年09月12日

嘘六百・第32回

今回の妄想は、先日「PS Meeting & Award 2003」で吃驚した話から始めよう。これはSCEが年に1回、サードパーティや流通・メディアの人間を集めてPSプラットフォームの現状と今後をプレゼンし、更に前期のヒットタイトルを表彰すると云う恒例の催しだ。

ちなみにアワードで表彰されると、売れた本数に応じた賞金が贈られる。ゴールドプライズ(50万本以上出荷)なら50万円、プラチナプライズ(100万本)なら100万円。

自分のチームが以前100万円を戴いた時は、高さ30cmのフィギュアを限定で100個制作して関係者に配り、余りを全て廃棄したものだ――と過去の栄光(エーコー)はともかく、今年の話題と云えばやはり、コーエーの「真・三國無双」シリーズが、なんと3本も同時に表彰された事だろう。

プラチナ2本+ゴールド=100万×2+50万=賞金250万円!

――今頃コーエーでは、三國武将のフィギュアを250体、作り始めているに違いあるまい。

いやいや、そんな下世話な話はどうでもいい。私が吃驚したのは、受賞の挨拶に登壇した「『真・三國無双』産みの親」が、なんとまあ、「私の憧れ My Hero」友池隆純氏だった事だ。

氏はセガのアーケード・旧一研企画出身であり、かの名作「カルテット」「SDI」「ギャラクシーフォース」の産みの親だったりする。今までにドリマガ系の誌面で紹介されていないのが不思議なくらいだ。

不幸にして、私が入社するのと入れ違いにセガを退社されてしまった為に、ほとんど面識はないのだが(1度挨拶した程度)、大学時代から両作の熱烈なファンだった私は、入社前にカルテットの続編企画書もどきをセガに送りつけたり、入社してからもカルテットの「本物の」仕様書を譲り受けて家宝にしたり、カルテットの曲を別ゲームに流用したりと――まあ、今思い出すと赤面してしまう程、ファン根性丸出しの振る舞いをしていたものだ。友池氏のゲーム無かりせば、私はセガに入社しなかったのかもしれない。

それにしてもクールな話だ。複数の会社をまたにかけて名作を産み出す漢(おとこ)

――と、ここでくだらない事を思いついてしまった。私ら元セガ組は、古巣を称して「大鳥居ゲーム専門学校」とよく云うが、実際に「大ゲ専」がゲーム業界でどれだけ存在感を示したのか、大まかに定量化できるのではないかだろうか。

話を簡単にするために1次的な「売り上げ」だけを考慮するが、つまりセガを辞めた人間が、後の職場で作ったソフトの売り上げ金額(×開発内での貢献度合)の総計を即ち、大ゲ専の業界貢献度とする訳だ。

とりあえず、私の知っている範囲の20人程で、ザックリ暗算してみた。誌面の都合で詳細は割愛するが、先の友池氏も含めた総計が――約24億(平均5.3年/貢献度は推測)。サンプル抽出も試算式もアバウトなので、この数字の多寡についての議論は無意味だろうが、とは云え、もし専門学校を出たばかりの20人がソフトハウスを作り、5年で24億=5800円を40万本売り上げたのだとしたら、その学校は「実社会に役立つ」と確信を持って云えるのではないだろうか。

ほら、やっぱスゲエぜ「大ゲ専」!

次回はネットゲームを妄想します!

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タグ: セガ

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